lunes, 29 de noviembre de 2010

SE NOS VA OTRO MAESTRO

Que son cosas que pasan, que es ley de vida, que a todos nos llega la hora... vale. Pero es una auténtica p*tada perder a uno de los más grandes cómicos del cine de este siglo.
Leslie Nielsen ha fallecido después de 84 años de risas, carcajadas y muchas otras películas que muchos, incluso yo, desconocemos.


La triste notícia me ha llegado por medio de Mil matices de gris y lo primero que he pensado es en realizar, con algunos de mis amiguitos, un pase non-stop de la trilogía de "Agarralo como puedas". Acompañado, eso sí, con una buena cena en su honor. Estáis todos invitados!

Y qué mejor manera de recordar al amigo Leslie que con una de sus mejores escenas. Precisamente la que recuerda Jorge en su blog. Disfrutadla!




Siempre te recordaremos... a ti y al fabuloso Frank Drebin.

INTANGIBILIDAD... o casi

-Y bien "Pequeño Escarabajo Pelotero", has entendido bien la lección de hoy?
-Sí, maestro.
-Repite conmigo, entonces:

"Ligero como la pluma, veloz como el rayo, transparente como el agua...
intangible como el aire"


Pues va a ser que no!




sábado, 27 de noviembre de 2010

UN DOMINGO PRINGAO

Querido diario,

Hace mucho que no te explico nada pero es que aún me estoy recuperando de un terrible suceso que ha hecho mella en mi estado de ánimo, hasta hace poco optimista y dicharachero, tornándolo preocupantemente pesaroso y entristecido (coñio, como estamos...).

Pues eso, que hace un par de semanas, en una oscura y fría noche, estábamos Miss More y yo acurrucados bajo el nórdico de nuestro lecho de “amort” cuando mi sobrehumano sentido de la oída escuchó un sospechoso ruido. Era algo como “click... clack... clack... click...”.

Primero pensé que debía ser el reloj del comedor que acostumbra a joderse con el frío invernal (cosas de contracción y dilatación de los materiales a causa de la temperatura... ya lo explicaré otro día!), pero no, era algo mas misterioso: alguien estaba intentando forzar la puerta de entrada a nuestro cuartel general.

Acto seguido, me levanté y comencé a desplazarme sigilosamente hacia la entrada de casa.

-Chistorrilla, no pensarás detener a ese tipo con esa pinta!

Me dijo “cariñosamente” Mis More haciendo referencia a mi querido pijama de Bugs Bunny con pantalones de estampado hawaiano (e informo que soy de aquellos que se pone los pantalones por encima del jersey y, si hace falta, hasta la sobaquera).

A tal comentario, una mirada por respuesta de “no me toques las narices que sobre gustos no hay nada escrito”.

Miss more:
no me hagas hablar de tus pijamas,eh bonita!

Pues bien, me dirigía cual felino entre las sombras de un pasillo iluminado (?), hasta llegar a la puerta de casa. El ladrón, el asesino, el violador, el vendedor de Tupper Ware... o quién fuera que estaba forzando el mecanismo de obertura de la puerta, aún persistía en su intento de entrar en el cuartel general del Capitán Chistorra. Era momento de actuar con rapidez, sin dudas y de una forma efectiva e implacable. Aún lo recuerdo a la perfección:

Abro la puerta de golpe, lanzo mi primer directo al rostro del individuo, puñetazo al estómago, el enemigo se dobla abrazándose la barriga por el dolor, momento para propinarle un rodillazo en todo el careto, sangre disparada en todas direcciones a causa del rebentón de nariz, me tiro al suelo y realizo la conocida llave de “El loro, el moro, el mico y un señor de Puerto Rico”, cae de espaldas, remato con un codazo en todo el pecho, le muerdo la nariz, escupo, cojo las orejas y realizo en típico movimiento de ir en moto y dar gas, intenta levantarse, le ato los cordones de los zapatos, cae nuevamente y...

-Por dios pare, pare, que soy policía!

La “mare del tanu”! Ahora es cuando me doy cuenta de la placa, la porra, el uniforme... estaba arreando a un agente de la autoridad!

Tras pedir disculpas y regalarle todo un paquete de halgodoncillos para taponar la hemorragia nasal, el poli me entrega un sobre. Sin decirme nada, maleducado del copón, va y se larga.
Todo aquello por un sobre?

Abro el sobre y... MECAGONTÓLOQUESEMENEA! Otra vez me han pillao para estar en la mesa electoral de las elecciones de Torontontero! Cagonlap*ta!

Desde aquel día he estado en un estado semi-catatónico, abandonando mis obligaciones para con la ciudad y sus habitantes. Todo por unas malditas elecciones donde se escogerá a un nuevo ladrón-mafioso-mentiroso..., en definitiva, político que nos gobierne durante los próximos 4 años.


Hoy es el día de reflexión y he estado realizando, durante todo el día, ejercicios de meditación zen, yoga, tai chi, toy story, toy sonao... o que sea para afrontar la jornada electoral de la mejor de las maneras.

Estamos de reflexión

Mañana me espera un laaaaaargo día de ver pasar un montón de gente, que si el DNI, que si está en la lista, que si “aquí no vota y tiene que ir a allí”que si el voto, que si el recuento, que si no cuadra... dao por culo un domingo enterito! Ya os contaré como “supero” estas elecciones.

Gane quién gane, sabed que el Capitán Chistorra vela por vuestro bienestar.

domingo, 21 de noviembre de 2010

AUTO-CRÍTICA DE PARTIDA Y VALORACIÓN DE ROL'on

Tal como os dije hace un par de semanas, creo necesario realizar un trabajo de evaluación de como ha ido la partida de “El yelmo de Dolfen”, así como valorar el funcionamiento del ROL'on como sistema de juego.

La primera, la auto-crítica de la partida, la creo necesaria para poder crear mejores partidas en un futuro no muy lejano. Cada master, a mi parecer, debería realizar esta acción para conocer en que momentos a partida ha decaído, la trama no ha estado a la altura de las espectativas de los jugadores o los encuentros no han estado equilibrados al nivel de los PJ's. La intención como master es siempre mejorar e ir creando buenas partidas para dejar un buen recuerdo en nuestros jugadors.

La valoración de ROL'on... no necesita explicación. Un nuevo sistema de juego necesita ser probado más de una vez para conocer sus puntos débiles, sus fallos, los interrogantes que le acompañan, para solucionarlos de la mejor manera posible. Cuanto más se pruebe un sistema de juego y más se reflexione sobre su dinámica, mejor acabará siendo. Y el ROL'on no será menos!


Empecemos con la partida:

"EL YELMO DE DOLFEN"

En general creo que la trama era bastante coherente, enlazando los diferentes capítulos (el templo de Dolfen, la guarida en el pozo, el oráculo, la fortaleza de Kalan Ur Novack, el templo del Señor del Caos) de forma dinámica y sin “baches” narrativos. Defender el yelmo era un buen gancho para el grupo de aventureros y descubrir poco a poco el misterio que envolvía a aquel trabajo, dejaba a los jugadores con interrogantes a resolver..

La sesión del oráculo fue, para mi, de las más interesantes. No existía ni un solo enemigo, solo pruebas de habilidad y enigmas. Sesión de pensar antes de actuar.

A medida que avanzaba la partida, el grupo se fue cohesionando y actuando realmente como grupo, aprovechando las habilidades de cada PJ para un bien común. Fue el caso de las dos sesiones dentro de la fortaleza del sacerdote del Caos. Quitando algunas tiradas desastrosas y demasiadas ganas de “mata-mata”, se comenzó fatal pero mejoró poco a poco. Cada vez se juega mejor, chicos!

Pero no todo serán alabanzas. En algunos encuentros no he sido capaz de asignar los enemigos, sea en número o en nivel, a los jugadores. En alguna situación o eran demasiados o demasiado pocos, teniendo que adaptar al momento el encuentro. Por ejemplo, la sesión de la guarida del pozo acabó demasiado rápido, y también muy fácil, por este motivo.

Pero la peor “espina” me la llevo al final de la partida. El encuentro contra la guardia del Señor de Caos, y contra él mismo, fue terriblemente fácil. Ni por asomo acerté en las puntuaciones de los enemigos, consiguiendo que los aventureros vencieran con demasiada facilidad. Un regusto amargo que me sirve para preparar mucho mejor mis finales de partida.

También debo nombrar la “mala gestión” de las habilidades de mis criaturas. En algún encuentro no utilicé ciertos movimientos, ataques especiales, magia... dejando que los enemigos de los PJ's fueran demasiado “normales”.

En resumen: una buena historia pero con revisión de encuentros obligada.


Por lo que al ROL'on se refiere, creo que ha funcionado bastante bien. A medida que íbamos jugando, realizaba modificaciones para mejorar el sistema.

Algunos ejemplos:

-Eliminé la opción de asignar puntos negativos, en la repartición de puntos de características, para “ganar” de positivos. Era un cachondeo de puntuaciones negativas y positivas (me quito de aquí y pe pongo allí...). La cosa quedó en repartir 10 puntos entre las seis características, teniendo un 0 como puntuación más baja.

-Puede que mejore si se crean razas con algún “bonus” en ciertas características. El hecho de ser un sistema aplicable a toda ambientación es positivo pero demasiado general.

-El KARMA. Esencia mágica que pasó de ser una aspecto específico a depender de la INTeligéncia. La reflexión de Jorge mejoró este aspecto.

-Opciones extras en el turno de los PJ's. Añadí las opciones de Defensa y Contraataque en el turno de un jugador.

-Y la joya de la corona: la magia!! Ha sido el hueso del ROL'on ya que comenzamos la partida con unas pequeñas anotaciones sobre este tema y se fue trabajando a medida que avanzaba la partida. Lo positivo ha sido que hemos acabado con un listado de conjuros de las diferentes escuelas de magia, su coste en KARMA y preparado para ser ampliado.


Evidentemente no es un sistema cerrado, ya que deberemos jugar muchas más partidas para ver qué sucede en otras situaciones, pero parece funcionar y conseguir que los jugadores se sientan cómodos..


Solo falta, para acabar con esta valoración, escuchar la voz de los jugadores. Jorge, Alícia, Cintu, Juan y Alcalde: es vuestro turno para “poner nota” a la partida y a la partida. Espero vuestros comentarios, aunque algunos ya los conozco, para mejorar en ambos temas.


El master os escucha!!

viernes, 19 de noviembre de 2010

EL PELIGRO EN CASA

Querido diario,

Grandes peligros nos acechan. En un oscuro callejón, tras una esquina, a la salida de la sesión golfa de cine, en la ducha del gimnasio cuando se te cae el jabón al suelo...
Como superhéroe, no temo a estas situaciones. Es más, me motivan sobremanera para continuar en mi lucha contra la injusticia, el mal y los menús vegetarianos. Pero algo ha provocado que naciera en mi interior un de momento pequeño pero existente temor. Hoy, al abrir el buzón del cuartel general, Miss More ha encontrado esto:

Transcribo por si no se ve claramente o por si hay alguien de Cuenca:

Por fabor no tiren este sobre sin antes leer su contenido
porqe noes publicidad y como tiene poquita
lectura solo le qitara unos 5 minutos
de sutiempo libre, y perdonen
lamolestia y
muchisimas
(gracias)

Quién me enviaba aquella carta? Abrí el sobre y...


Nooooooo!!! Los testimoñossssss de Jo-vaaaaa!!!

Por dios: saben donde vivo! Es un peligro que alguno de mis enemigos conozca mi guarida secreta. No tendré lugar para refugiarme... Donde me recuperaré de mis heridas de combate... Donde planearé mi lucha por el bien... Donde podré jugar con mi colección de miniaturas de Dungeons & Dragons... donde esconderé mi colección de revistas guarrill... estooo... donde, donde, dondeeeeee!!!

jueves, 18 de noviembre de 2010

VALKIRIHAN - Los inicios

Deberíamos viajar demasiado atrás para conocer el auténtico nacimiento de Valkirihan, más allá incluso de la llegada de los 3 hermanos dioses (la Luz, el Caos y el Equilibrio) a estas tierras.

Pero por algún lugar debemos de comenzar... Pongamos por inicio de nuestra cronología geográfica uno de los hechos que marcó, como una profunda herida, la vida de Valkirihan y de todos sus habitantes. Estamos hablando de la “Larga agonía”.


Describen las sagradas cronologías que tiempo atrás estas tierras, conocidas por otro nombre ahora no recordado, formaban un único y extenso continente. Comunicado de extremo a extremo de sus tierras por una red de organizadas rutas de comercio, el continente se erigía próspero y tranquilo. Evidentemente, existían criaturas salvajes y monstruos sanguinarios a tener en cuenta. Pero todos estos peligros se habían conseguido contener en una zona delimitada del continente, tras una larga y alta muralla, que impedía el contacto de una zona con la otra. Aquellas tierras abandonadas a la razón y a la bondad, era conocida como “La última puerta”.


La razas de aquel entonces, vivían en cierta calma y buena relación, las unas con las otras. Eran usuales los encuentros comerciales, el intercambio e incluso alguna que otra festividad conjunta a modo de celebración por la paz que en aquellos tiempos poblaba en el continente.

Pero algo cambió. Nadie sabe el como ni el porqué, pero cierto día, el sol amaneció de un color rojizo oscuro que presagiaba lo peor.

Fueran los dioses, el destino, la mala suerte o razones algo más arcanas, el resultado fue el mismo: una serie de cambios en el continente que acabó con el equilibrio que, hasta aquel día, habitaba en aquellas tierras.

Pero expliquemos qué ocurrió exactamente durante aquellos cinco años de temor y desconcierto.


El cambio más evidente y apreciable, fue la desaparición del día y la noche propiamente dicha. Durante la “Larga agonía”, así se conoce este suceso, los días eran oscuros, encapotados y grises, pareciendo que se vivía en un eterno atardecer de día lluvioso.

Este modificación en el horario de luz, desorganizó por completo los hábitos y rituales de la población. Las gentes no sabían si era de día o de noche, si debían dormir o realizar sus tareas... Y no solo modificó el vivir de las razas del continente. La fauna y flora también padecieron aquel cambio en el ciclo solar, ocasionando la desaparición de ciertas especies y la necesaria adaptación de otras al nuevo ritmo de vida.

Aquel cambio entre día y noche, provocó otra de las transformaciones más significativas: los cambios climatológicos. Desaparecieron los inviernos, las primaveras, los otoños y los veranos, como hasta el momento conocíamos. Un día caluroso y agradable podía estar seguido por una fría y nevada jornada, desconcertando aún más a los habitantes de aquellas tierras.

Transformaciones a más gran nivel fueron los impredecibles terremotos y quiebros en las tierras del continente. No fue hasta pasados los primeros meses de la “Larga agonía”, que la tierra comenzó a temblar, desquebrajando planicies, derrumbando montañas, separando bosques, bifurcando ríos y lagos... A gran escala, aquellos terremotos ocasionaron la separación de un gran y único continente, en cuatro zonas separadas por el extenso mar ante envolvía a la gran masa terrestre.

Aquel movimiento de placas tactónicas separó razas que antes vivían en cierta armonía, rompiendo alianzas que hasta el momento se respetaban.

El comercio también se vio afectado ya que la población, llevados por el pánico a los temibles sucesos que vivían por aquel entonces y por el miedo a abandonas sus hogares, desapareció en todo el continente.

La noticia de la caída de “La última puerta” y la llegada de las más peligrosas criaturas a los bosques y valles de aquellas tierras, no hizo más que empeorar lo que estaba sucediendo.

Pero lo peor, si puede decirse de alguna manera, fue el cambio en las gentes que habitaban el lugar. La mentalidad pacífica que hasta entonces imperaba, desapareció para dejar paso a la desconfianza, el egoísmo, la traición, el engaño, la violencia y el salvajismo. Un cambio que aún hoy está presente en muchos lugares de Valkirihan.


Pero hace mucho ya de aquellos oscuros tiempos. Valkirihan se recuperó y nació de sus cenizas para volver a ser un gran reino. Pero algunas heridas aún son dolorosas y están presentes en nuestras tierras.

Existen delicadas relaciones entre alguna de las razas que habitan el reino, pero la sospecha de una traición siempre planea por las mentes de todo habitante de Vallkirihan.

Nuevas razas nacieron de la “Larga agonía”. Otras desaparecieron. Pero lo más inquietante fue la atmósfera de peligro presente en cada rincón del reino.

Geográficamente, los cambios son considerables:

Existe TIERRA MADRE, el núcleo y recuerdo de lo que en el pasado fue un extenso continente unido. Esta gran extensión de tierra, alberga varios lugares de interés: las grandes zonas de bosque frondoso al oeste, las Montañas de la Luna en el centro del continente, inacabables zonas de estepa que dan paso a peligrosas zonas semi-desérticas... Todo salpicado por cientos de poblados, ciudades y grandes urbes, que sobreviven como buenamente pueden.


En el noreste, encontramos EL OLVIDO. Esta gran isla recibe su nombre por los grandes peligros que habitan en sus tierras y la posibilidad de perder la vida en ella. Lugar de origen de los “Hombres bestia”, podemos encontrar bosque y una zona pantanosa. Aún así, podríamos encontrar algún centro habitado. Eso sí, por lo peor de la sociedad de todo Valkirihan.


ENTRE AGUAS es un grupo de pequeñas islas situadas al sudeste. Habitadas algunas de ellas por comerciantes navales, pescadores y gente que vive del mar, su gran peligro son los piratas que navegan por aquellas aguas.


Al noroeste encontraremos la zona más misteriosa de todo Valkirihan: ARCANIA. Es un gran isla que presenta grandes fuentes de poder arcano o mágico, provocando que sea un lugar donde aquello imposible puede llegar a ser real. Arcania protege lo que todos conocen como la “Gran Torre de Hechicería”, lugar obligado para todo aquel que desee conocer los misterios del poder arcano.


Sed libres de viajar por estas tierras. Valkirihan os abre sus brazos en señal de bienvenida.



A grandes rasgos, esto es Valkirihan. Poco a poco, daremos a conocer lugares específicos, con descripciones de la zona, razas que habitan, lugares de interés... no hace falta repetir que todos estáis invitados a colaborar en la creación de Valkirihan. Un simple mail con vuestras ideas y/o descripciones, y formaréis parte de este nuevo reino.

El mapa está realizado con la más avanzada tecnología que tenemos al alcance en LA PARTIDA DEL LUNES: el "fasbusloso" boli BIC color negro.

Poco a poco, el mapa de Valkirihan se ampliará con nombre de ciudades, zonas específicas, etc. Estad alerta que esto solo acaba de comenzar.

sábado, 13 de noviembre de 2010

CON UN 6 Y UN 4...

Tras la resaca de dirigir mi última partida (El yelmo de Dolfen) e ir reflexionando sobre la valoración de la aventura, encuentros, enemigos, etc. y del sistema ROL'on, toca una entrada algo más artística.

Más de una vez, he comentado que en el grupo tenemos una gran artista (aunque ella no se lo crea!). Sí, sí, sí... también tenemos a un cocinero estupendo que siempre nos deleita con unas patatas y unas olivas (pá cuando el ternasco, Cinto?), un librero con afán de dominar el mundo con su ejército de féminas sedientas de sexo, un trabajador en curtidos con aspiraciones a trabajar para IKEA como montador de mesas (para esconderse, digo), un hilante (como c*ño se llama a quién trabaja con hilo?) con voluntad de ascender al grado máximo del rol como nuevo master malo-malísimo-maléfico-que te cagas, un maestro que roba la merienda a sus alumnos demostrando así que puede dominar (aunque sea solo un pequeño sector) a una parte de la población...
Bueeeeeeno, vaya personal que tenemos en LA PARTIDA DEL LUNES. Dentro de poco podremos consolidarnos como ONG en la integración social!


A lo que íbamos: que tenemos una dibujante como la copa de un pino!
Alícia es capaz, en cinco minutos, de hacerte uno de estos dibus y quedarse tan "pancha" la muchacha. Que si una raya por aquí, que si una sombra por allá... y con un 6 y un 4 aquí tienes tu retrato. Evidentemente, a cada nuevo PJ siempre se oye la misma frase:

Ali, me harás un dibujo de mi personaje?

A medida que Ali vaya creando nuevos dibujos, los colgaré para que veáis la mano que se gasta la niña. O eso, o fotos del ternasco que nos preparará Cinto!!!



jueves, 11 de noviembre de 2010

5 AÑOS ESPERANDO

Jamiroquai ha sacado nuevo disco!!!


Han pasado 5 años desde el "High Times 1992-2006", un disco recopilatorio con los mejores éxitos de la banda liderada por Jay Kay. Demasiado tiempo para los que, como yo, nos gusta la mezcla de funky, jazz y música disco que realiza este grupo.

Ya hace unos añitos que sigo los pasos, y CD's, de la banda. Desde sus inicios me "enganchó" el ritmo que presentaban. Si a eso le sumas el hecho que, en sus primeros discos, utilizaban bases de música aborigen australiana (el didgeridoo está presente en los dos primeros CD's de forma clara)... era evidente que Jamiroquai fuese uno de mis grupos preferidos. Y aún lo es, aunque no he podido disfrutar al completo de este último trabajo.
Este pasado 1 de noviembre, salió al mercado Rock Dust Light Star. Espero tenerlo en mis manos dentro de poco y ponerme a bailar como una loco junto a la Piltrafilla, el Bicho y, como no, Miss More.

De momento os dejo un de sus nuevos temas. Disfrutadlo y a bailar!



domingo, 7 de noviembre de 2010

EL YELMO DE DOLFEN#9

Con total decisión, los miembros del grupo, decidieron traspasar la puerta grabada de La Forja, para encontrarse cara a cara con el Señor del Caos. Pero a quién encontraron no fue al máximo responsable del mal en aquellas tierras, si no a dos de sus súbditos más poderosos: los otros dos sacerdotes del Caos que aparecían en el relieve de la puerta del templo, acompañando a Kalan Ur Novack. Y la única forma de traspasar la sala era, como no, dando muerte a los dos oscuros arcanos.


Para esta sesión, a mi pesar la última de la aventura, pensé utilizar estos dos personajes puramente mágicos. Por un lado para darle un toque “especial” al combate, y por otro para ver qué tal funcionaba el tema magia y Karma del sistema ROL'on (más adelante ya colgaré las valoraciones del sistema y de la aventura).

Pero al tajo!


Estos dos sacerdotes basaban sus poderes, uno de ellos, en hechizos de Escuela Natural y, el otro, en conjuros de Escuela Elemental. Y sin temer la superioridad del equipo de aventureros (5 PJ's frente a 2 enemigos), comenzaron a realizar sus conjuros para vencer y darles muerte.

Para no extenderme demasiado en todos ellos, os hago una pequeña lista de algunos de los utilizados: Creación de elemental, Tormenta de hielo, Relámpago, Alarido, Enmarañar, Fuerza de toro...

Qué sucedió? Pues que, poco a poco, los sacerdotes fueron perdiendo terreno frente al grupo. Los jugadores se dividieron en dos grupos, planeado previamente o por pura coincidencia, para atacar por separado a los dos sacerdotes del Caos. Aún y las complicaciones que tuvieron para salir con vida de aquel encuentro, trabajaron bien y consiguieron su objetivo: darles un buen “rapapolvo”! Todo eso acompañado por unas buenas tiradas de los jugadores, gasto de Karma de mis Sacerdotes en conjuros que no fueron demasiado efectivos y... que nada, me dieron de leches y yastá!

Una vez recuperado puntos de vida, subida de nivel y demás, entraron en la última sala del templo para toparse frente a frente con... un niño!


Sí, sí, sí un niño. Pero todos sabían que aquel “pequeñajo” era en realidad el recién llegado Señor del Caos. Qué hacer? Primero, debían realizar una tirada de dados para ver si alguno de ellos se “frenaba” al tener que luchar contra un niño. Pero, y me cagon tó lo que se menea, todos estaban convencidos que aquel niño no era un inocente infante y se lanzaron al ataque sin dudarlo.

La sorpresa del grupo era que, todo y recibir daño, el rostro de la criatura se mantenía impasible. Y pasados algunos turnos, el niño se transformó en un guerrero adulto con algo mas de peligro. Sin temor alguno, los aventureros continuaron su combate contra el líder de la oscuridad. Ataques a distancia de unos, cuerpo a cuerpo de otros, magia, espada... hasta obligar al Señor del Caos a una nueva transformación. Esta vez, en un enorme monstruo de fuerza considerable. Pero el grupo estaba decidido y animado viendo que la victoria estaba al alcance de sus manos. Finalmente, y de forma demasiado fácil por mi culpa, acabaron con el oscuro enemigo, el Señor del Caos.


Así fue como Tejón, Galahad, Nyx, Okihin y Argon, superaron la peligrosa misión que comenzó como la protección de un yelmo y acabó como la protección de todas las tierras del posible dominio del mal.

Así celebraron la victoria sobre el Señor del Caos.

Off-rol: esta semana realizaré una interesante (espero) y, sobretodo, necesaria valoración de la aventura y de la primera partida bajo sistema ROL'on. No os la perdáis!

Ahora dejo el papel de master a Jorge, que comenzará este lunes como director de una nueva aventura. Le deseo suerte y le animo a seguir con el posteo de entradas de “Crónicas de partidas”. Jorge, todo tuyo!


EMPECEMOS EL LUNES CON BUEN PIE

Todos sabemos que el inicio de semana es duro, que eso de levantarse temprano es una p*tada, que el próximo fin de semana se ve lejos lejos muy lejos, que todos quisiéramos estar de nuevo en las añoradas vacaciones, que si no son vacaciones pues con alguna enfermedad de esas que no estás ni “fu ni fa” pero que son ideales para no ir a trabajar, etc., etc., etc...

Pero la vida es “asinas” y a joderse toca, que para eso somos unos pringaos!!

Además, con un poco de suerte, el aviso del temporal que han avisado para mañana con vientos de aquellos de “te cagas en las bragas”, frío de “pelotillas como guisantes” y “no sé que más pero el tiempo está jodío”, nos obliga a todos a refugiarnos el los búnkers que el gobierno de Torontontero tiene por todo el país.

Porqué seguro, que si mañana peta ese temporal, algún ido de la olla comenzará con el mensajito del cambio climático, el fin del mundo o la un nuevo reportaje de la Belén Esteban. Y mejor estar encerrado en un agujero con latas de sardinas, fabadas asturianas, agua embotellada y lo que haga falta, que escuchar según qué cosas.


Pero yo, en mi humilde obligación de salvaguardar el mundo enterooooorrl, colaboro de la mejor manera que se me ocurre: con una cancioncilla para animar al personal.

Modo de empleo: mañana, al levantarse, dale al play y verás que sucede. Funciona seguro. Palabra de Chistorra!



sábado, 6 de noviembre de 2010

EL YELMO DE DOLFEN #8

Pues bien, en esta sesión los miembros de LA PARTIDA DEL LUNES, vivieron un de los grandes desafíos de la aventura: enfrentarse al mismísimo sacerdote del Caos Kalan Ur Novack.

El máximo responsable de la desaparición del yelmo del paladín Dolfen, se encontraba en una enorme sala-santuario, donde predominaba en el centro de esta unos extraños símbolos dibujados en el suelo y el yelmo robado.

Tras un intercambio de palabrería, que podríamos definir como “haber quién es mas chulo”, se llegó a lo importante de aquella sesión: darse palos. No sin antes presenciar la aparición estelar del paladín Dolfen, esta vez pero, dominado por las fuerzas del mal y al servicio de Kalan Ur Novack.

El combate fue intenso, donde el intercambio de ataques potentes y hechizos fueron los protagonistas. Mientras el “hipnotizado” fantasma de Dolfen atacaba con su potente espadón, El sacerdote utilizaba sus hechizos mas apremiados: dominar persona (en este caso al paladín Galahad), contagio (a Tejón, que fue perdiendo lentamente punto tras punto de vida), proyectil de maldad... Pero los dos conjuros que le fueron de más utilidad, sobretodo en momentos bastante desesperados, fueron los de “succión de vida” y “Succión de KARMA”. El primero útil para recuperar algo de PV mientras el enemigo los pierde, y el segundo para absorber algún puntillo de esencia mágica tras una serie de ataques arcanos contra los aventureros.


Aquí Kalan, más quemao que un misto.


Pero no fue suficiente! Los jugadores actuaron bastante bien, abordando la situación de forma organizada y fructífera para su objetivo.

Aún y la muerte de Okihin (mas tarde Galahad lo revivió con uno de sus conjuros), el grupo obtuvo una victoria merecida. Eso sí, con una nueva sorpresa para ellos.

Al dar muerte al sacerdote del Caos, este en su último aliento, comenzó a reír como un loco, como feliz de haber conseguido aquello que quería. Todos quedaron extrañados, pero Galahad, en una especie de flash-visionario, recibió un mensaje de Dolfen en el que se decía: “Ya es tarde. Él ya ha nacido!”.

Tras valorar dicho mensaje, y que Nyx recordara lo investigado en la biblioteca de Greenyard, llegaron a la conclusión que la misión de Kalan Ur Novack era extraer el poder del yelmo, ahora un casco normal y corriente, para renacer al Señor del Caos.

Era su obligación, pues, detener al máximo dirigente de las oscuras fuerzas del mal. Pero como y donde?

Investigando en la sala-santuario donde se habían enfrentado al malvado sacerdote, encontraron información sobre el paradero del Señor del Caos, un lugar en las montañas conocido como La Forja.

Era importante darse prisa ya que, cuanto mas tardaran en encontrar al Señor del Caos, mas aumentaría su poder y mas difícil sería vencerlo. Así pues, el grupo pasó como un rayo por Greenyard para abastecerse de algún que otro botiquín y... a salvar el mundo!!


Al llegar a La Forja, una antiguo templo enano ahora dominado por enanos grises, se internaron sin dudarlo para enfrentarse ya en la mismísima entrada con un grupo de duergars. No fue complicado vencerlos y la victoria llegó con relativa rapidez. El paso a la siguiente sala estaba barrado por una puerta donde aparecía un relieve con la imagen del Señor del Caos, custodiado por 3 sacerdotes. Lo curioso era que un de ellos tenía un parecido más que razonable con Kalan Ur Novack. Anuncio de lo que les esperaba tras la puerta?


Eso sería descubierto en la siguiente sesión!!

TODO TIENE UN ORIGEN

miércoles, 3 de noviembre de 2010

LAS EXTRAORDINARIAS AVENTURAS DE JAVI CARAGÜEVO#4

Hace un mes.
Javi Caragüevo se dispone, sin premeditación previa, a ver un reportaje de animales de la 2.

..."En los estudios más recientes sobre sexualidad biológica del Instituto Akhan de Hander Mor, de Torontontero, se ha investigado sobre el olor de las hormonas sexuales presentes en el sudor, llamadas feromonas, que provocan deseo sexual en muchos animales. Entre ellos los humanos."...

Más tarde descubrirá que no ducharse, no es lo más adecuado para potenciar el efecto de sus feromonas.


... cacho guarro...

lunes, 1 de noviembre de 2010

Bárbaro nº 1

Seamos sinceros... un bárbaro es para lo que es... 

No se le puede pedir que sea sutil o que respete el mobiliario de la fortaleza o que si un goblin le escupe se lo tome con sentido del humor... Lo suyo es entrar a patadas en los sitios, cortar las cabezas de los guardias, destripar a los sacerdotes, rescatar a la princesa de turno, beneficiársela detrás de unos arbustos, dejarla en casa del padre, matar al padre y erigirse rey, arruinar el reíno porque un bárbaro es para lo que es... 

y eso de la diplomacia y discutir con educación y dejar a los embajadores con vida aunque te amenacen y beberse el te con el dedito levantado... eso no es para un bárbaro... que acaba siempre mandándolo todo a tomar por ahí y largarse a buscar alguna princesa para rescatar...

Es bueno tener a uno de estos en el equipo... sobre todo para cabrearlo, que entre en furia y despeje él solito las entradas... Sólo se debe procurar que no se le crucen los cables, confunda los términos y acabe violando a los caballos y montando a las princesas.


Por petición, que me hicieron llegar quejas de que aquí faltaban buenos mozos...

GUIÓN BÁSICO DE PELI DE TERROR SERIE B

Lugar: campamento estival juvenil.

Hora: de noche, siempre de noche. Con niebla, mejor.

Reparto: Chicas buenorras, tipos chachas y uno/a que parece “el tonto del pueblo” pero es el que, al final, queda con vida.

Atrezzo: sierra mecánica, hacha, cuchillo jamonero, máscara o similar para dar yúyu y kechup a mansalva.


Escena 1

Exterior. Día.

Llegada de los protagonistas al campamento.

Ná, un par de minutos para ver como se bañan las zagalas en el lago y disfrutar de...glup... las “vistas”.


Escena 2

Exterior. Noche.

Pareja dándose el lote y aparición del malo.

Pues eso, el primer rollete de una de las parejas en la orilla del bosque y aparición del malo-malísimo para matarlos.

Secuencias:

1-aparición del asesino

2-grito de la chica

3-asesino mata al chico

4-grito de la chica

5-chica sale corriendo

6-asesino persigue chica

7-chica cae al cuelo

8-chica se levanta

9-grito de la chica

10-chica sale corriendo

11-asesino persigue chica

12-chica cae al cuelo

13-chica se levanta

14-grito de la chica

15-chica sale corriendo

16-asesino persigue chica

17-chica cae al cuelo

18-chica se levanta

19-...

20- chica la palma


Escena 3

Interior. Noche.

Chica en el lavabo, haciendo po-pó en el váter.


Secuencias:

1-aparición del asesino

2-grito de la chica

3-chica sale corriendo

4-asesino persigue chica

5-chica cae al cuelo

6-chica se levanta

7-grito de la chica

8-chica sale corriendo

9-asesino persigue chica

10-chica cae al cuelo

(esto me suena)

11-...

20- chica la palma


Escena 4

Interior. Noche.

Pareja en el gimnasio.

Otra de las parejas intenta esconderse en el gimnasio del campamento.


Secuencias:

1-aparición del asesino

2-grito de la chica

3-asesino mata al chico

4-grito de la chica

5-chica sale corriendo

(ooootra vez??)

19-...

20- chica la palma


Escena 5

Interior. Noche.

Chica en la cocina.

Una de las macizorras se dirige a la cocina para... no sé... en la cocina hay... no sé... tomates?


Secuencias:

1-aparición del asesino

2-grito de la chica

(no me cuentes mas, ya sé como acaba!)

11-...

20- chica la palma


Escena 6 y final

Interior. Noche.

Embarcadero del campamento.

Aparece “el/la tonta del pueblo” y se enfrenta al asesino. De alguna forma estúpida, el asesino se da un golpe, resbala, se clava algo o lo que sea, que hace que “el/la tonta del pueblo” se salve y el malo-malísimo desaparezca en el fondo del lago (porqué hay un lago!).


En resumen, algo como esto:



EL YELMO DE DOLFEN #7

Hoy, a causa del conocido retraso en las crónicas de partida, realizaré un resumen relámpago de lo acontecido en la 7a sesión de juego de "El yelmo de Dolfen" (partida de creación própia, que siempre está bien decirlo!).

Tras recuperar algo de salud, el grupo decide continuar su exploración de las catacumbas de la fortaleza de Kalan Ur Novack, sacerdote del Caos.
Pero nos dimos unos minutos de satisfacción morbosa al vivir como Nyx (iniciada vampírica) comenzaba a tener "ciertos problemas" al no ingerir sangre hacia muuuuucho. Más pálido de lo normal, algo mareada y débil, necesitaba de inmediato una ingesta sanguínea para recobrar su poder (muy útil para el grupo por cierto).
Pero como beber sangre humana en aquella comprometida situación?
Pues nada mas fácil que "pillar" a Tejón por banda y, de mujer a mujer, presentarle el problema sin tapujos:

Nyx-Estooooo... que soy vampira.
Tejón-Pues yo cule, no te jode!
N- Que no, que necesito sangre.

T- Y a mi que me cuentas.
N-Que si me dejas que te de un mordisquito...

T- Cágate lorito! Ahora va y me quiere morder, así, como si nada.

N-Vengaaaa, qué quieres a cambio?


Y es que las mujeres, si no es nada a cambio, no dan su brazo a torcer.
Finalmente, tras los "negocios", la vampira realizó un pequeño corte en la muñeca (que ella propuso hacerlo en la entrepierna!! Vaya calentón!) y ale: a chuparla!!

Con el grupo al completo, llegaron donde los servidores de Kalan tenían encarcelados a los prisioneros para realizar las mutaciones del Caos. Se enfrentaron a un grupo de hombres lagarto, con mastín infernal incluido, y a un troll que realizaba acciones de carcelero.

Tras la difícil, pero merecida victoria, pudieran liberar a los prisioneros dejándolos a su suerte para salir de la fortaleza. Algunos murieron durante la salida de la guarida del Caos, pero poco pareció importarles a los mercenarios que tenían un objetivo claro: enfrentarse al sacerdote malo malísimo de inmediato.

En una desviación de caminos, resolvieron con rapidez, el encuentro con unas pequeñas criaturas subterráneas que aparecían de unos agujeros en el suelo y que eran de lo mas incómodas.
A destacar la idea de Tejón de tapar uno de los agujeros con una toalla (sí, sí una toalla que escogió como material aún no sé como!?) pero que no tuvo el efecto esperado.

En aquel punto, los jugadores subieron de nivel y llegaron al lugar donde se encontraron a Kalan Ur Novack. Pero el encuentro llegaría en el próximo día!

Y a como todo master, me toco la fibra el comentario de alguno de los jugadores al decir:

-Este es el tal Kalan Ur Novack! Y yastá! Qué rápido, no!

"Yastá!", que "Qué rápido"... Pues te vas a cagar encima, muchachote! Vas a saber lo que puede hacer un master cuando le tocan las narices de esa manera, hombre! Que un master es un ser supremo con total poder para crear y descrear lo que le salga de los... dados! Que si quiero te meto un dragón o un grupo de amazonas en celo, listillo! Quétascreídotu, pejota de pacotilla!!

Asinas me puse, oyes!

Tras las risas... mi interior decía: el final? ya verás tu cuando llegue el final! MUHA, HA, HA, HA, HA...!!