lunes, 30 de abril de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (sesión II)


Poco podía hacer Gork en aquella comprometida situación. Estaba débil, cansado y solo. Como hacer frente a la amenaza de los enemigos sombríos que parecían esperar la llegada de su muerte?
Tan solo pudo cubrir el frío y desnudo cuerpo de Duna, intentando pensar como salir de allí con vida.
El enano cargó a la muchacha en brazos y comenzó el camino para salir de aquel claro pedregoso. Pero en ese momento los Aouns se abalanzaron contra el clérigo e iniciaron su ataque.
Mörd, el semi-orco, acababa de llegar al lugar donde Arquen daba cobertura con sus ataques a distancia. Él fue más directo y, como muchas otras veces, se lanzó contra aquellas criaturas poseído por el clímax de la lucha.
Kibana y Siete, decidieron dejar el cuerpo sin vida del muchacho ahorcado, para ir en la ayuda de sus compañeros. Pero les quedaba un trecho a carrera hasta llegar al lugar donde las armas entrechocaban.
Gork cayó, inconsciente, frente al ataque de las sombras. Parecía que aquellas criaturas solo buscaran la protección de la muchacha, defendían su posesión, no querían que nada ni nadie les robaran a Duna...
La llegada de la kender y el asesino, pareció dar nuevas esperanzas al grupo frente a las sombras, ya que hasta el momento estaban en seria desventaja.
El enano, ayudado por su su menuda amiga Kibana, recobró las fuerzas y se adentró de nuevo en la refriega. Arquen jugaba al ratón y al gato con un grupo de enemigos que solo buscaban acabar con la escurridiza semi-elfa. Mörd combatía salvajemente pero sin mucho acierto con su bastarda... 

Pero Siete fue digno de observar en aquel combate. Su movimientos fueron gráciles y mortíferos, rápidos y letales, equilibrados y acertados. Todos conocían el arte del asesinato de su silencioso compañero, pero nunca antes habían podido ver con sus propios ojos como llevaba a cabo su trabajo. Uno por uno, los Aouns caían frente a las afiladas hojas de Siete. Impasible, acababa con los enemigos sin dudar ni un momento en sus coordinados movimientos.
Tras unos minutos de enfrentamiento, las sombras cayeron frente al grupo, dando un merecido respiro a los rescatadores de Duna.
Sus preocupaciones no dieron tregua al observar que la muchacha estaba en estado catatónico, ausente de todo lo que le envolvía, sin responder a los estímulos que Gork y el resto del grupo realizaban... parecía que Duna estuviera en cuerpo, pero no en mente.
Fue, mientras los componentes del grupo hablaban de los sucedido, cuando la sospecha de una posesión maligna planeó sobre el lugar.
Por qué protegían aquellas sombras a Duna? Por qué no habían acabado con su vida? Por qué no reaccionaba la chica?
Decidieron ir a buscar ayuda de Martin, el sanador del Hoëgel, evitando que Duna entrara en el pueblo en aquel estado. No estaban seguros de qué podría suceder si la muchacha llegaba al pueblo y, como estaban sospechando, originara nuevos problemas de posesión.
Mientras Gork y Arquen fueron a buscar a Martin y Dungrer, el resto traslado el frágil cuerpo de Duna a la cabaña de cazadores para mantenerla algo caliente y protegida de las inclemencias de las Montañas de la Luna.
En Hoëgel, los nervios se acrecentaron al observar que enano y semi-elfa llegaban sin resto alguno de la pareja de jóvenes desaparecida. Dungrer pidió explicaciones a su eterno amigo clérigo, y este le puso al corriente de lo sucedido. El jefe del clan, entendió y aceptó la decisión de haber alejado a su hija de la población. Lo último que quería era que su hija fuera el origen de una matanza bajo posesión del mal.
Así pues, Martin y Dungrer, acompañaron a la pareja hasta la cabaña de cazadores para examinar a la muchacha y ponerla a salvo.
La fortaleza del jefe de los Cazadores Blancos se quebró al ver a su hija en aquel estado vegetativo. Sus fuerzas flaquearon y sus lágrimas se hicieron presentes. Bajo el consuelo de Gork, el cazador de las montañas dejó a su hija en manos del sanador.
Este aplicó todos sus conocimientos para recobrar la lucidez a Duna, pero todo fue en vano. Solo encontró una posible solución: los “polvos del retorno”.


Martin, explicó la existencia de un misterioso mineral brillante y amarillento, que la machacarlo y esnifarlo, provocaba la recuperación de aquellos enfermos que habían entrado en un estado autista como el de Duna. Pero tal preciado mineral era difícil de encontrar, aunque... El sanador conocía la localización de la materia prima de los “polvos del retorno”.
A un día de camino, una profunda cueva daba cobijo a un peligroso Troll. Era allí donde el grupo podría encontrar el mineral necesario para retornar a Duna al mundo real.
Tras descansar unas horas, recuperar fuerzas, sanar sus heridas y prepararse a consciencia, el grupo se lanzó en busca del mineral.
Tras un día de camino, entrado el anochecer, llegaron a la cueva. Un río se interponía entre ellos y la entrada, junto con un pequeño grupo de kuo-toas que parecían vigilar la guarida del Troll.
Utilizando la cobertura de la vegetación, realizaron un ataque por sorpresa, sin tener mucha fortuna. Menos suerte tuvo Mörd, que al intentar pasar uno de los dos puentes, cayó al agua haciendo saltar la primera de las trampas de las criaturas. Totalmente mojado, el semi-orco tenía un nuevo problema: salir del río.
El resto del grupo comenzó con ataques a distancia mientras los kuo-toas intimidaban al grupo con movimientos agresivos y desafiantes. Pero a los pocos segundos, el combate cuerpo a cuerpo se hizo presente en la entrada de la cueva. 

 
No era tarea fácil acabar con aquellos enemigos, ya que eran rápidos y escurridizos. Pero el grupo se hizo con el mando de la lucha y salieron victoriosos de la contienda.
Era momento de entrar y la cosa no pintaba demasiado bien para ellos. La oscuridad de la caverna limitaba la visión de Kibana y Mörd, ya que eran los únicos que no podían ver en la oscuridad. Arquen, utilizando su útil capacidad para la exploración, propuso avanzar lentamente para conocer mejor la distribución de la cueva. Entró en sigilo, junto con Siete, para descubrir que la galeria se bifurcaba en dos caminos: uno que parecía llevar a una amplia sala subterránea y otro que se inclinaba peligrosamente y mostraba un terreno más que resbaladizo.
Y fue cuando la curiosidad implacable y descontrolada de Kibana, hizo presencia en la gruta. La kender avanzó a oscuras, hacia la boca del lobo, sin saber bien a donde dirigir sus pasos... Y la mala fortuna, y el no seguir los consejos de sus compañeros, provocaron que Kibana acabara en la rampa resbaladiza que la catapultaba a las profundidades desconocidas de la cueva del troll.
Solo el grito de “me resbaló!” retumbó en el frío silencio de la caverna.
De nuevo una encrucijada: salvar a Kibana? explorar la cueva?... hacer frente a los peligros que el grito de la kender había despertado?

viernes, 27 de abril de 2012

CUANTO TRABAJO


Querido diario,

La lucha por el bien en Torontontero no tiene fin. Y no da tregua, cagonlaleche!
Ya llevamos unos años en esto de ser un justiciero anónimo, pero aún me sorprende la maquiavélica y oscura mente que rige los actos de aquellos que desean el mal para los habitantes de nuestra querida ciudad.
Si hace unas semanas te narraba mi encuentro contra Nazareno Man, hoy te explicaré los encuentros a los que he tenido que hacer frente estos últimos días.
Para comenzar, la ciudad fue invadida por un ejército de personajes extravagantes, anómalos, extraños, incalificables, desgarbados, sospechosos... un ejército de:

payasossssssss!!!!

Bueno, no todos eran payasos. Entre ellos podías encontrar titiriteros, animadores, malabaristas, magos, músicos, acróbatas, etc. Y es que, en la ciudad, se celebraba durante todo un fin de semana una muestra de espectáculos infantiles y juveniles.
Y se podría pensar que no hay peligro alguno en este acto dirigido a los más pequeños de la ciudad... y una mierda pinchá en un palo!
Bajo el maquillaje, el brillante vestuario, la música animada y la eterna simpatía de los artistas, se esconde la voluntad de dominar al futura de nuestra humanidad y achicharrar sus inocentes mentes como si fueran tacos de mantequilla metidos en un microondas. Porqué, aunque hay muchos de estos espectáculos que valen la pena (y mucho), otros se obstinan en tratar a los peques como auténticos imbéciles y “atontaos”. No hay cosa que me dé más rabia que ver un espectáculo infantil donde los actores se dirigen a los niños de forma “desmesuradamente·infantiloide”. Algo del tipo...


-Holaaaaaa pequeñiiiinnneeeeeessssss!!!!
-... (silencio incómodo donde los niños piensan mirando a un lado y a otro: me lo dice a mí?)
-Holaaaaaa, no ha venido nadieeeeeee???
-... (segundo silencio donde los niños piensan: sí, creo que este tiparraco habla con nosotros...vaya pena!)
-Hemos venido mis amiguitos y yo, a pasar un rato super-mega-tope-guay con vosotros. Okeeeeey??
-... (super?...mega?...tope?...guay?... Leticia Sabater no había muerto de sobredosis?)
-Pero si viene el Malo Malote, nos tenéis que avisar, porqué no quiere ser nuestro amiguito y nos quiere “chafar” la fiesta...
-... (una manta palos te daba yo y listos!)

(aparición del Malo Malote, que es lo más parecido a un cobrador de seguros con almorranas y resaca kalimocho)

-Si viene, gritáis bieeeeeennnnn fuerteeee...
-...

(el Malo Malote se va acercando a divo del espectáculo...pero nadie dice nada)

-Lo veis por algún ladoooooo???
-...

-Nadie la veeeee???
-Papá, sácame de aquí o le cuento a mamá lo de la “misteriosa reunión individualizada” con la profe de gimnasia!!


Lo mío me costó, pero poco a poco, conseguí un dar un giro al objetivo de los “Pallasetes” utilizando una de sus tácticas. Recordé una de las canciones que me cantaban cuando era pequeño y que, por suerte, puse de moda en los círculos infantiles de Torontontero. Algo como:

Tchs, tchs...silencio en la sala
que viene Kubala,
con una chavala
que tiene las tetas
como una campana!

Corto, simple y efectico. Como el chiste de “Oye, te gustan las mujeres con muchas tetas? Hombre, si tiene más de dos me da asco”.

Andeluego, una ataque de insolación (a resultas de mi actos heroicos) me dejó en “stand by” durante un par de días. Mareos, dolor de cabeza, ganas de vomiteras, flojera de piernas... pero nada que con descanso, la serie de Juego de Tronos, buena lectura y un sofá al lado de una ventana soleada, pueda arreglar. Pero necesitaba un reconstituyente altamente carbo-hidratado... un cocido en toda regla y bien “cargao” para recuperar lo perdido en tal estado enfermizo.

Y lo último: una nueva horda de invasores extraterrestres llegaron a nuestro planeta con ganas de (como siempre) dominar a toda la humanidad. Su aspecto era de lo más escalofriante: piel verde, ligeros de ropa, grandes atributos, ropa de color lila...

 
El problema es que no había recuperado mis poderes al 100% y veía la derrota al caer. Pero alguien me hecho una mano, destrozando la nave alienígena en pleno vuelo. Quién? Aquí lo tenéis...



miércoles, 25 de abril de 2012

COSAS DE KENDERS


Estaba yo curioseando por los blogs que tengo enlazados a La Partida del Lunes, cuando leo como titular en uno de ellos, la siguiente afirmación (pinchar enlace): Cosas que odio en los juegosde rol: Los kenders (la plaga). Y ahí que me voy!

Seguro que los miembros del grupo ya tendrán una sonrisa entre oreja y oreja al saber de qué va el asunto... pero para los que no tengan ni pajotera idea, os lo explico.

Todo jugador de rol tiene una clase predilecta para sus Pj's. Eso no quiere decir que se “encierre” en un solo tipo de personaje o en una sola manera de jugar. Simplemente, que con una u otra clase, el jugador se siente más cómodo, sabe interpretarlo mejor, disfruta más... Los hay que les gusta llevar bárbaros por el mata-mata y el simple “vente pakí que tarreo!”, otros a misteriosos magos con la estrategia de escoger el mejor conjuro para cada momento, otros a los decididos clérigos o paladines que defenderán el bien a toda costa...
Lo mismo pasa con las razas. La rudeza y el orgullo de los enanos, el altivo carácter de los elfos, el salvajismo de los semi-orcos, el “hay de todo” de los humanos... Y luego, están los kenders!

 -Os voy a meter en un fregao...

Pues bien, en nuestra mesa de juego, tenemos a una jugadora con cierta tendencia (por no decir cariño) a este tipo de personajes. Y podríamos hablar mucho de sus personajes... (eh, Alícia? Jejeje).

Y es que, llevar a un kender no debe ser fácil... o sí... o yo que sé. Lo que sí estoy seguro es que, si se lo proponen, pueden llegar a “romperte” el esquema de aventura en un plis-plas. Un ejemplo:
En una de las partidas que dirigía Jorge, habíamos entrado en un templo donde se reunía todo el ejército enemigo. La cosa era sencilla y la premisa clara: entramos sin que nos descubran, hacemos lo que tenemos que hacer y nos vamos cagando leches. Pero... en el grupo teníamos a un kender!!
Estábamos en una sala, escondidos tras unas cortinas, sin saber qué había en el otro lado y... mira tu por donde, el kender y su insaciable curiosidad, deciden abrir la cortina de par en par, se planta en medio de la sala para descubrir, ni corto ni perezoso, una enorme número de enemigos con ganas de bailar un reggetón.
Resultado: el grupo de aventureros metidos en un “fregao” del cagarse y con ganas de coger al kender por el pescuezo y meterle sus queridas bolsitas por algún agujerito de su anatomía.
No recuerdo si la escena sucedió exactamente como la he explicado, pero sí que recuerdo que Jorge, el “master cabrón” de la partida, tuvo que ausentarse al lavabo unos minutos para improvisar como actuar frente aquella inesperada respuesta del grupo. Mejor dicho: del kender!

Y esta solo ha sido alguna de las situaciones con las que nuestro querido kender no ha deleitado en sus apariciones durante las partidas.

Lo mío no es odio. No tengo nada en contra de los kenders, pero reconozco que la tendencia (casi obligada) a curiosear o robar, no la llevo muy bien. No porqué no se ciña al personaje, si no porqué en estas acciones puedes llevar al resto del grupo a una situación algo comprometida.
Imaginemos que el grupo está en un dungeon plagado de criaturas peligrosas. Deben escoger entre dos caminos y uno de ellos aparece lleno de cadáveres, rastros de lucha y terroríficos sonidos misteriosos. El grupo decide dirigirse por el camino que parece más tranquilo, pero el kender...ay, el kender... El decide que, como no tiene miedo, se larga por el camino más peligroso haber qué encuentra. Y ya tenemos a todo el grupo, detrás del pequeñajo, metiéndose en la boca del lobo para evitar que lo descuarticen. Y estamos liados otra vez!
Que sí, que también puedes utilizarlo como “anzuelo” para nuevos encuentros, pero no siempre es fácil.

En la partida que estamos jugando, Alícia vuelve a llevar a un kender... y frente a las risas y cachondeos de todos, solo les pude decir una cosa: vigilad al kender porque os puede meter en un lío del “cagarse”!
Pero de momento, Kibana, se está comportando. Pero mañana tenemos partida y...

NEVER LET ME DOWN AGAIN



Siempre he dicho que hay canciones que marcan algún momento de tu vida. Esta, precisamente, no tiene un momento concreto, pero si una época de mi adolescencia.
El “101” de Depeche Mode fue uno de aquellos directos que escuchaba una y otra vez. Y reconozco que no he sido un seguidor “a muette” del grupo, pero hay que reconocer que tiene temas de una fuerza brutal. Y este es uno de ellos.
Aún ahora, cuando escucho la canción (y más en la versión del 101), se me pone la piel de gallina.
Joder, es que hay canciones y canciones...

sábado, 21 de abril de 2012

CREES EN LA VIRGEN MARÍA?


Gran película donde las haya... señor!

jueves, 19 de abril de 2012

EN QUÉ ESTAMOS LIADOS?


Que qué ha pasado desde la última entrada?... Pues mucho...o nada, según se mire!

He estado bastante liado en el tema de preparación de la nueva partida de rol que dirijo para los amigotes de La Partida del Lunes. Ya sabéis que uno de mis vicios frikis es el tema de rol, del que reconozco sentirme muy orgulloso. El hecho de sentirte durante 3 horas, un personaje viviendo extraordinarias aventuras... es la leche! Y debo decir que va más que bien para desconectar de este mundo que cada vez a peor.
Pues lo que decía... este lunes iniciamos una nueva campaña donde ejerzo el máximo poder de “master cabrón”, o director de juego, y eso requiere horas de organización, planteamiento de la aventura, encuentros con enemigos, mapas, sub-aventuras... Pero es donde más disfruto!

 Lugar donde "doy a luz" gran parte de mis ideas.

Imaginarte un lugar, quienes viven allí, qué sucede, los “ganchos” para meter a los personajes en la historia, las criaturas a las que deberán enfrentarse, etc., es un trabajo que me apasiona, lo reconozco. Lleva sus horas, pero vale la pena ver que la gente disfruta de tu historia y que se mete de lleno en el papel.

También he estado enfrascado en la lectura de “El ritual”, último libro de Adam Nevill, un thriller situado en los bosques escandinavos donde, en algunos momentos, se te queda el “culín” algo prieto. 

 Cuatro amigos de juventud, deciden realizar un viaje/trekking por la nevada zona del círculo ártico escandinavo. Entre bosques salvajes y duro clima, la cosa comienza a irse a pique cuando el mal estado físico de alguno de los componentes del grupo, comienza a ralentizar el ritmo de caminata. De ahí pasamos a cambios de rumbo para acortar la excursión, desorientación, hambre, cansancio, frío... y algo extraño que habita en lo más profundo del bosque. Algo que cambiará completamente aquella salida entre amigos en un auténtico infierno.
La valoración es positiva, aunque puede que ciertas situaciones pueden llegar a ser algo repetitivas, pero ayudan a crear un ambiente de desesperación, locura y tensión. Y si eres aficionado a caminar por la montaña, hacer rutas de varios días, dormir al raso en medio de la montaña... te pone aún más los pelos de punta, recordando situaciones en las que, tu mismo, te has encontrado.

Sabiendo de la llegada de la 2ª temporada de Juego de Tronos, me estoy poniendo las pilas en acabar de ver la primera. Gran serie y poco tiempo para poder disfrutarla como se merece. Y como soy de aquellos que a la que me pongo a ver un capítulo, me zampo 3 o 4... pues se me hacen las tantas frente a la pantalla!

Otra es que ha caído en mis manos el Dead Island, un juego de ordenador de temática zombie, donde debes sobrevivir en un turístico paraíso tropical de la horda de zombies turistas que por allí pasan. Que si busca comida, que si necesitamos material sanitario, que si piezas para un coche, busca más supervivientes... Lo más parecido a ir a Benidorm y buscar una terraza para tomarte una cervecita bien fresquita! ...pero en vez de zombies, ejércitos de jubilados sedientos de Paquito el Chocolatero y sexo a la tercera edad.
 -Como te pille... vas a saber si muerdo o no muerdo!!!

A parte de eso... Ah, sí, que un rey se ha ido a matar elefantes y uno de ellos le ha “pisao” el pie, que si fútbol por aquí y fútbol por allá, que si nuevos (he dicho “nuevos”???) programas del tipo Operación Truño, que si la crisis nos jode a todos, que si una cena de padres con la consiguiente resaca por culpa del hielo (o del vaso de cristal, o de algo que comí y no me sentó bien, o de la pasa de dolor de barriga, o de... joder, que ya no estamos pá estos trotes!), que si vuelve el frío, que si Raphael saca disco (no estaba muerto el pellejo este?)...

Y todo eso, y algo más, frena o roba el tiempo para poder escribir más en el blog. Continuamos con la intención de seguir el post semanal obligado, pero el tiempo... se hará lo que se pueda. De momento, esta semana queda cumplida, no?

PELIGROSA INOCENCIA (sesión I)


Se encontraban en una pequeña posada situada en un cruce de caminos, gastando las últimas monedas que habían conseguido tras el encargo de “limpiar” una pequeña mina de un grupo de alimañas salvajes.
Gork y Mörd, enano y semi-orco respectivamente, junto con un silencioso Siete que no paraba de mirar desconfiado de aquí para allí, bebían cerveza en una de las mesas de la posada. Kibana, como buena keder, paseaba por el local curioseando y manoseando todo aquello que le llamara la atención. Arquen, mientras, se distraía sensualmente con un muchacho que, siendo joven, se ruborizaba al escuchar las tórridas palabras de la semi-elfa.
Un grupo de hombres llegaron a la posada y se dirigieron a la barra. Pidieron sus cervezas y comenzaron un parloteo con el dueño del local. Al poco, este les señaló la mesa donde se encontraban el enano, el semi-orco y el tíflin. Uno de ellos, el que parecía ser el capataz del grupo, se acercó a la mesa.

-Eres Gork, el clérigo?

Y frente al gesto afirmativo del enano, el hombre alargó su mano y le hizo entrega de una carta. Acto seguido, volvió con su grupo y continuó con su bebida.

Gork, comenzó la lectura de la carta, y una ligera sonrisa se le dibujó en su curtido rostro. La carta era de su gran amigo Dungrer, líder del Clan de los Cazadores Blancos de las Montañas de la Luna. En ella, invitaba al enano y a su grupo de compañeros de aventuras, a una gran celebración donde daban gracias a los dioses por haber tenido fortuna en la caza y la recolección de víveres para sobrevivir a los duros meses de invierno en aquel lugar tan peligros de Valkirihan.
El grupo accedió a la invitación e iniciaron el camino hacia Hoëgel, poblado de los Cazadores Blancos.

Al llegar, fuero conscientes de la importancia de aquella celebración y el entusiasmo de los habitantes del poblado por aquella fiesta: músicos, bailes, bebida y comida, juegos de habilidad, niños correteando por todas partes, risas, alegría... un ambiente del que hacía mucho que el grupo no había podido participar.
Se dirigieron a la casa comunal, donde se encontraron con Dungrer y el resto de su familia. Un fuerte y sentido abrazo unió de nuevo a los dos grandes amigos, el humano cazador y Gork el enano. Después vinieron las presentaciones del resto de miembros del grupo: Mord el bárbaro semi-orco, Kibana la pícara, Siete el tiflin y Arquen la exploradora.

 
Acto seguido, la fiesta continuó hasta bien entrada la noche donde se proclamó a Ot, hijo mayor de Dungrer, como nuevo Cazador del clan, dando rienda suelta de nuevo a bebida y comida por doquier.
Al día siguiente, todos se levantaron con cierto dolor de cabeza, fruto de la excesiva cerveza montañesa que habían bebido. Aún así, fueron conscientes de la intranquilidad de algunos habitantes del poblado. Intrigados, se dirigieron de nuevo a la casa comunal y encontraron a Dungrer y a su familia con rostro de preocupación.
Al preguntar qué había sucedido, el líder de los Cazadores Blancos, respondió amargamente:

-Duna, mi hija mediana, a desaparecido.

Nadie sabía donde se encontraba o el porqué de su desaparición. Fueron las dotes de persuasión femeninas de Arquen y Kibana las que, preguntando a las amigas de Duna, descubrieron la existencia de una relación amorosa con un muchacho del pueblo. Posiblemente, los jóvenes amantes se les había hecho tarde en su escapada a una pequeña cabaña de cazadores a un par de horas de Hoëgel.
El grupo decidió encargarse, como favor a la hospitalidad del clan, de la búsqueda de la muchacha y su novio, iniciando el camino entre un paisaje nevado.

Las huellas de la pareja eran visibles, pero nadie esperaba encontrar en medio de camino, la aparición como salidas de la nada, de nuevas huellas acompañadas de restos de sangre. Era como si algo o alguien, hubiera aparecido de repente donde se encontraban la pareja de adolescentes iniciando una sangría sin motivo aparente. En ese mismo punto, las huellas de la pareja se separaban hacia caminos opuestos. La exploradora descubrió que las huellas que mostraban sangre eran propiedad del muchacho, mientras que las otras eran de Duna.
Aún no habían decidido como organizarse, que se sorprendieron al tener la compañía de tres enormes ciervos que, sospechosamente, se aceraban hacia ellos sin temor alguno.

-Es muy extraño que unos ciervos se acerquen a nosotros...

Dijo acertadamente Siete, para descubrir a los pocos segundos que los animales tenían la clara intención de atacar al grupo de forma salvaje.
Por medios de cornadas y sacudidas, los tres ciervos mermaron las fuerzas del grupo que, posiblemente, estaban desorientados por la conducta excesivamente agresiva de los animales. Y trabajo tuvieron para acabar con la vida de los ciervos, pudiendo continuar con su investigación sobre la desaparición de Duna.
Mientras Mörd se entretenía con su caníbal ritual de comerse el corazón de sus enemigos, Kibana y Siete se encargaron de seguir el rastro de sangre del novio de Duna. Gork y Arquen, hicieron los mismo pero con las huellas de la muchacha.
Los primeros, se sorprendieron al encontrar al chico desnudo, con pequeñas pero numerosas heridas por todo el cuerpo, ahorcado con sus propias ropas, de lo alto de un árbol del camino. Tras descolgarlo, sin tener nada claro de lo ocurrido en aquel lugar, iniciaron el trayecto de vuelta al camino con el cadáver a cuestas.
La otra pareja tuvo alga más de suerte, pero no por ello se tranquilizaron. Su búsqueda les llevó a un claro de bosque, donde unas enormes piedras daban cobijo a una Duna, desnuda, y en estado autista. Lo extraño del lugar era que en toda la zona donde se encontraban aquellas construcciones pétreas, la nieve misteriosamente se había fundido.
Pero nadie estaba con la ausente y frágil muchacha... o eso parecía.
Gork, sin evitarlo, se lanzó a la ayuda de su ahijada, provocando la aparición desde la nada de una serie de criaturas formadas por sombras. Eran los temidos Aouns, o sombras de la muerte, que comenzaban a realizar su baile macabro en pos del clérigo enano.
Arquen, escondida entre la vegetación, comenzó a preparar su arco, dispuesta a una nueva lucha.

domingo, 15 de abril de 2012

PELIGROSA INOCENCIA (prólogo)


“El martillo de Moradin” es el templo enano más concurrido de entre todos los que se pueden encontrar en las Montañas de la Luna. Dedicado a Moradin (dios de los enanos), es lugar frecuente de peregrinación de sus seguidores, descanso para los viajeros o templo sagrado para escapar de viejos temores pasados.


Se cuenta que, años atrás, ocurrió un hecho que pocos conocen pero muchos comentan.
Una caravana de comerciantes, llegó al templo enano después de duras jornadas de viaje en aquel duro entorno. En ella viajaban enanos, humanos y kenders que, extasiados y fatigados, pidieron cobijo entre los seguidores de Moradin. Estuvieron entre los muros de la fortaleza enana durante un mes, recuperándose de heridas, cansancio y agotamiento. Pero llegó el momento de volver al camino. Pero no todos continuaron el trayecto...
En una de las salas, fue encontrado un bebé kender acompañado de una pequeña nota que informaba del obligado y triste abandono. El bebé era Kibana, hija de Piskop, dejada entre las paredes de “El martillo de Moradin” para evitar los peligros, el frío y una muerte casi segura en el viaje por las Montañas de la Luna.
Los enanos adoptaron a Kibana como hija, enseñándole el arte de la fabricación de runas, amuletos y ungüentos curativos.

Fue allí donde conoció a Gork, un enano afligido por un error del pasado que intentaba solventar a base de oraciones a su dios Moradin. El clérigo enano, estaba decidido a prepararse para ser digno de “hablar el mensaje de Moradin”, objetivo que consistía en poder viajar por Valkirihan ejerciendo una lucha contra el mal.
Una vez Gork se sintió preparado, inició su camino tras los muros del templo. Pero no viajaba solo: Kibana le acompañaba.

Tras unos meses de viaje, y más de una aventura, se disponían a realizar una peligrosa travesía en tierras desconocidas. Al no conocer el mejor camino a seguir, decidieron buscar a un guía para ahorrarse posibles peligros en el camino. Preguntaron en todas las posadas y tabernas de la ciudad donde se encontraban, por el mejor guía de aquellas tierras, y en todas las respuesta era la misma: Arquen.
Gork y Kibana, esperaban encontrar a un decidido y fornido explorador, pero cual fue su sorpresa al descubrir que Arquen era una mujer semi-elfa. Y no fue menos la sorpresa ya que la encontraron algo bebida, besuqueando a un par de hombres que la acompañaban entre jarras de cerveza y en dudosa capacidad de guiar a nadie en el camino. Pero debían ser ciertas las recomendaciones que les habían aconsejado...

Al día siguiente, y bajo un terrible dolor de cabeza, el enano y el kender, negociaron el pago por el trabajo de la semi-elfa exploradora. Iniciaron el camino y sirvió para entablar cierta amistad entre Gork, Kibana y Arquen.
 
Tras dos semanas de camino, el trío fue asaltado en el camino por un grupo de ladrones que tenían aquella zona bajo el yugo del miedo y la intimidación. Aquel grupo atemorizaba los habitantes del lugar a base de robos, violaciones y asesinatos. Era un grupo numeroso y poco pudieron hacer los tres miembros del grupo.
Pero cuando todo parecía perdido y la balanza del combate parecía decantarse a favor de los asaltantes, apareció entre las sombras un tiflin que, con rápidos y certeros movimientos, acababa con la vida de aquellos ladrones. Tenían un objetivo en mente: acabar con el líder de aquel grupo. Y no dudó ni un instante en clavar su daga en el cuello del capataz, dejado libre una pequeña sonrisa en su rostro demoníaco.
Algo recelosos, los miembros del grupo agradecieron la ayuda del desconocido tiflin, que más tarde conocerían como Siete. Descubrieron que Siete era, como él solía decir, un “solucionador de problemas”: le hacían el encargo de eliminar a cierta persona y él realizaba su trabajo. Y bastante bien, por lo que parecía.
Aunque con desconfianza, Gork, Kibana y Arquen propusieron compartir camino y unir esfuerzas para evitar nuevos problemas.

Y de estos sucesos hace ya 2 años, repletos de peligros, situaciones comprometidas, muertes y alegrías. Se conocen, se respetan... pero no siempre se rigen por los mismos valores. Han tenido sus más y sus menos, pero para ellos, este grupo es lo más parecido a una família.

Un mes atrás, fueron requeridos para liberar una pequeño cuartel fronterizo de un grupo de alimañas salvajes. El destino quiso que coincidieran en el mismo lugar con un enorme y furioso semi-orco, en busca de un honor como guerrero digno de los miembros de sus tribu. El bárbaro sigue las premisas básicas de un miembro de su raza: ser recordado por ser el mejor guerrero del clan. Y aquel era una posibilidad más de engrandecer su larga lista de triunfos que lo llevarían, una vez caído en el campo de batalla, al esperado salón de los grandes guerreros.

Gork, Kibana, Arquen, Siete y el semi-orco... Cinco miembros de un grupo que viajan por las tierras de Valkirihan, sedientos de aventuras.


Será el momento de acabar con esta sed?

jueves, 12 de abril de 2012

AL BUEN TIEMPO... MEJOR CARA!

La cosa cambia de color cuando pasa la Semana Santa. El final de curso está cada vez más cerca, el solecito ya nos acompaña día sí día también, uno está más animado dejando atrás los días grises, los pantalones cortos, las patatas bravas con la cañita los fines de semana en cualquier terraza de bar...
Y eso debe celebrarse de algún modo, aunque sea con una canción de hace unos añitos pero con muy buenos recuerdos (al menos para mi).


Y solo acaba de empezar: la playa, las cremitas bronceadoras, los ombligos al aire, los tirantes, los pantalones ajustados, las tangas semi-disimulados, el pelo recogido dejando el cuello sinuoso al aire... ufff, ya me pongo malo!!

Cuanto dices que falta para el invierno?

LAS MONTAÑAS DE LA LUNA


Muchas son las zonas de Valkirihan donde puedes poner a prueba tus habilidades para la supervivencia: la Isla del Olvido y sus peligrosos habitantes hombres-bestia, Entre Aguas con sus salvajes y aún desconocidas criaturas marítimas, el desafiante territorio del Desierto del Silencio...
Pero no cabe duda que una de las zonas más peligrosas y temibles de toda Valkirihan es, sin duda alguna, las Montañas de la Luna.
En un paraje inhóspito y extremo, solo los más experimentados son capaces de sobrevivir al finalizar el día. Altas montañas nevadas, pobladas por animales salvajes y agresivos, forman una muralla natural entre las dos mitades del extenso continente de Valkirihan.

En ellas podemos encontrar a agresivas manadas de lobos de montaña, poderosos osos salvajes, gigantes de escarcha, misteriosas criaturas de las nieves...


Pero también existen ciertos núcleos habitados por aquellos que han hecho del “infierno blanco”, su hogar.

Tomando como hábitat las entrañas de las Montañas de la Luna, la raza enana ha hecho de este lugar su hogar. Existen multitud de comunidades y fortalezas enanas que, desde hace siglos, han forjado en el interior de la formación rocosa extensas ciudades subterráneas, infinidad de túneles de comunicación y un sinfín de cámaras y salas, repletas de historias, misterios y tesoros.
Fueron los enanos los que, precisamente, construyeron la famosa prisión de Garmin, lugar de reclusión de los más peligrosos delincuentes de toda Valkirihan.

Ya en el exterior, los curtidos clanes de los Hombres de las Montañas, se han habituado a este lugar tan agresivo. Estos clanes de cazadores, se agrupan en pequeñas comunidades y viven de la caza, teniendo puntualmente comercio y buen entendimiento con sus vecinos enanos. Entre los clanes más conocidos están los del Oso de las Nieves, los Cazadores Blancos o los Hacha de Hielo.
Dentro del endurecido paraje del que estamos hablando, estas tribus de Hombres de las Montañas son lo más parecido a la civilización que podrían encontrar en toda la cordillera montañosa.

Las Montañas de la Luna es, sin duda, un lugar donde no debes bajar la guardia en ningún momento... de ello depende tu vida.

sábado, 7 de abril de 2012

MINI GUÍA DE CREACIÓN DE PJ's EN ROL'on


A poco más de una semana para el inicio de la nueva campaña en La Partida del Lunes, aprovecho para colgar una pequeña y sencilla guía para la creación de nuestros personajes utilizando nuestro propio sistema ROL'on.
La gran mayoría del los jugadores del grupo ya conocen de sobras como crear sus Pj's, pero no está de más hacer memoria y dar a conocer a todos lo fácil que es tener un personaje, listo para la acción, en poco menos de 5 minutos.
Ahí vamos... y rápido, rápido que me lo quitan de las manos, oyesssss!!!

Nombre, raza y clase
En esta partida, ambientada en una tierra de fantasía medieval (mi tan queridísima y, mal me pese, olvidada Valkirihan), los personajes podrán ser humanos, elfos, enanos, semiorcos, semielfos, semi-loquesea... Al igual que la clase, que dentro de la libertat, los jugadores ya han decidido qué serán: clérigo, asesino, bárbaro, exploradora, pícaro.
Cabe decir que en ROL'on, no se añaden ni bonus ni malus por raza o clase.

Características
10 puntos a repartir entre seis características, teniendo como única limitación un máximo de 3 en una de ellas. Las características: FUErza, CONStitución, DEStreza, AGIlidad, PERcepción e INTeligencia.

Puntos de vida ( o PV)
10 + CONstitución.
Si de algo me ha servido volver a jugar al D&D 3.5, es a recordar que los Pj's tienen poca vida a niveles muy bajos.

Suerte
d6 + 1
Por si tienes mal día con los dados, la suerte te permite repetir tus tiradas (una sola vez por acción) y solo se recupera la suerte al finalizar la aventura.

Iniciativa
Tu puntuación de AGIlidad

Perfil de combate
Digamos que es la forma de definir tus habilidades para la lucha. Entendemos estos perfiles en tres aspectos: combate cuerpo a cuerpo, a distancia y defensa.


Ataque cuerpo a cuerpo
Puntuación de FUErza

Ataque a distancia
Puntuación de DEStreza

Defensa (o CA)
10 + AGIlidad + Armadura/Escudo

Karma
INTeligencia x 5
Es la base mágica que puede tener un personaje que mostrará el poder para crear conjuros y hechizos o, si no fuera un personaje puramente arcano, utilizar objetos mágicos (como una espada de fuego, por ejemplo).
En este punto es importante explicar la magia en ROL'on. Para comenzar explicaros que existen 5 escuelas mágicas: elemental (basadas en el poder arcano de los elementos: fuego, tierra, agua, aire), de materia (control de la materia: telequinesis, creación objetos, moldeado...), blanca (inspirados en la luz, el bien y la justicia: curación, esna, protección, aumento...), negra (la cara mas oscura de la magia: veneno, lentitud, ceguera, disminución...) y natural (poder del mundo natural que le rodea: empatía animal, capacidad animal, control plantas...).
Si tu personaje tiene relación con el mundo arcano (hechiceros, chamanes, druidas, etc.), deben escoger una de estas escuelas y solo utilizar sus respectivos conjuros. Solo los magos pueden escoger hechizos de cualquier escuela.

Equipo
Después de definir estos valores, nos pondremos a escoger el equipo. Y aquí otro aspecto a tener en cuenta: los personajes solo pueden llevar 5 objetos en su equipo. Solo en el caso en que su FUErza sea mayor de 3, podrán llevar hasta 10 objetos.
Pero cual es el equipo inicial? Fácil: 5d4x10 definen las riquezas del personaje en su inicio. Después... a ir de compras!!


Y creo que ya está el tema. Fácil, no?
De este modo nos metemos de lleno y sin muchos dolores de cabeza en lo que nos interesa: jugar.

Pues bien, esta semana les enviaré a los jugadores un mail, donde podrán comenzar a pensar todos estos aspectos y re-enviarme sus decisiones. De esta forma podremos avanzar su creación de Pj's e ir al tajo de inmediato.
También les pondré en antecedentes, como grupo, de cual es su situación. Y alguna preguntilla que me deberán responder o información que solo ellos, y ningún miembro más, sabrá.
Los lectores del blog, podréis leer en breve un prólogo de la aventura, donde se relatará la situación e inicio de la aventura. Para que os pongáis a tono, vamos.

Espero que sigáis las crónicas de nuestra aventura!

viernes, 6 de abril de 2012

SOÑAR ES GRATIS


El otro día tuve un sueño...

Me encontraba perdido en un bosque. No era de aquellos bosques con espesa vegetación, árboles con ramas desafiantes, con ruidos desconocidos y asustadizos, con sombras y escasa luminosidad... todo o contrario. Era un agradable bosquecillo, en un soleado día primaveral, con sus pajaritos cantando melodías enganchadizas, con sus flores coloreando aquí y allá todo el paisaje. Lo que se dice un bosque “happy flower” con todas las de la ley.
Pero una cosa no quita la otra: estaba perdido y no sabía el camino de vuelta a casa!
Tenía que encontrar a alguien que me ayudara y , entre todo aquel majestuoso entorno, la cosa no pintaba demasiado bien. Pero la fortuna estuvo de mi lado...
Por aquellas cosas del azar, un olor a comida recién hecha me vino a mi atrofiado olfato. Alguien estaba cocinando y eso quería decir que podría encontrar a quién me ayudara en mi situación.
Siguiendo el olor, que deduje que se trataba de jabalí a la brasa, llegué a un acogedor pueblo en el que conocí a dos simpáticas mujeres que, a cambio de ciertos “intercambios” culturales entre ciudadanos de Torontontero y la Galia, me prometieron ayudarme.


Por lo visto, un ser venido de las profundidades del infierno, se había metido entre ceja y ceja, secuestrar a hombres maduros, musculosos, atractivos, inteligentes y altamente sexuales (asinas como yo) para procrear el averno con nuevos súbditos a base de diversas torturas “sersuales” entre estos humanos y súcubos. Ese era el motivo de verme en aquel desconocido bosque... pero como podía salir de allí?
Las dos galas, se animaron a acompañarme a ver a una poderosa guerrera que, según decían, tenía una poderosa espada que era capaz de los más mágicos prodigios. Para ello, debíamos dirigirnos a su castillo, en lo alto de una alta montaña.
Tras una larga jornada, llegamos a dicha fortaleza y, por lo visto, para entrar debíamos gritar con voz segura y decidida: “Por el poder de Greiscuuuuuulllll!!!”

 
Acto seguido, conocimos a la poderosa guerrera que tras escuchar mi historia, solo se dignó a ayudarme a cambio de un pequeño favor. La cosa iba que, desde que todos conocían su enorme poder, pocos se atrevían a jugar con ella por miedo a disgustarla y provocar el desvocada energía mística que se escondía en su interior. El trato era que, si quería su ayuda, debía “jugar” toda una noche con ella y sus juguetitos.

-Eeeeehhh... no hay problema...

A la mañana siguiente, tras señalarme con su espadón arcano, me trasladó a bordo de un barco pirata que me dirigiría a un puerto cercano a la salida de aquel desconocido país. Pero la mala suerte estaba de mi lado, ya que la capitana del navío se percató de la presencia de un polizón a bordo. 

 
Y fue el momento de conocer, en mis propias carnes, las terribles torturas piratas que tanto había leído en libros y cuentos.
Pero le caí en gracia a la capitana pirata y tras la última tortura a base de nata y plátano (oooohhh, mai gooooot!!), me lanzó por la borda.
Al llegar a la costa fue cuando mis peores presagios se hicieron realidad: allí tenía a una de las seguidoras de la Señora del Infierno, dispuesta a darme caza y llevarme con su poderosa ama.

 
Tras una lucha “cuerpo a cuerpo”, aquella mujer consiguió subordinarme utilizando unos extraños poderes magnéticos. No tenía nada que hacer...
En un instante, y con un conseguido efecto de humo y azufre, apareció ante mi la criatura del infra-mundo.

 
Y mientras se comenzaba a desprender de sus pequeñas piezas de ropa y me describía explícitamente que haría con mi cuerpo (uuuuuhhmmmm...), llegó el gran momento de... despertarme!

Ojalá todos los días fuera posible soñar de esta manera. Seguro que los días comenzarían mucho mejor!

miércoles, 4 de abril de 2012

SEMANA SANTA...Y DE TODO UN POCO!


Estamos de vacaciones de Semana Santa y eso es sinónimo de tener algo más de tiempo libre para mis “cosillas” frikis (de algo tiene que servir ser profe, digo yo!).
Estos primeros días los he ocupado en jugar algo más a Skyrim y a comenzar a dar 4 pasos de nuevo en uno de esos juegos on-line (Perfect World). Lo de Skyrim ya viene de hace un par de meses y, a su debido momento, os haré una valoración de este juegazo con todas las de la ley. Lo de Perfect World es debido a una tarde de algo de aburrimiento y de curiosidad por la red. He jugado muy poco pero gráficamente está muy bien, aunque no presenta nada nuevo comparado con otros mmorpg que pululan por ahí.
 

Lo que he podido hacer con más calma es postear en condiciones en mis partidas de Comunidad Umbría. Con el ritmo de vida que llevamos, solo podía responder a los mensajes bien entrada la noche y a menudo uno no estaba para muchas florituras a la hora de escribir. Y la cosa, en todas las partidas que estoy como jugador, se pone muy interesante.

Pero el plato fuerte, fue ayer martes que pude desplazarme a BCN, aprovechando un viaje de trabajo de la parienta, para visitar de nuevo mis “queridas” tiendas frikis y mirar de hacer unas compras (pocas, que el bolsillo no está para muchos gastos!).
Bajo una ligera lluvia, me desplacé hasta Gigamesh para echar un ojo a las ofertas que normalmente tienen (manuales antiguos, módulos descatalogados, juegos que no sabes de donde han salido...) y mucho juego de importación. El inglés no es mi fuerte, o como mínimo no tanto como para comprarme un libro de reglas, así que me dediqué a babear un ratillo viendo lo que se cuece por ahí y esperar que alguien se anime a traducirlo.
Pero sí que es cierto es que tengo la sensación que, pese a algún cambio de ambientación o variación de alguna regla, no hay ningún nuevo juego que digas “Ostias, esto me ha pillao en bolas!”. Más o menos, el planteamiento de sistema de juego es muy similar. Y es cuando piensas: vale la pena gastarse 40 euracos cuando existen un montón de juegos más que dignos en “descarga libre”?
Pero algo tenía que caer!...y me decidí por el reglamento de juego de Las aventuras de la Marca del Este. 10 euros para un manual que todos hablan maravillas, es revelación de masas roleras en nuestro país y que parece tener un alud de aventuras de los seguidores que te hace qué pensar. Ya lo tengo en mis manos y, a primera vista, vale muy mucho la pena. Ya os informaré a medida que me meta más en él.

Lo que sí que tenía en mente era lo de ampliar mi colección de plantillas de mapa de encuentros. Y existen unos Maps Pack de Paizo que realmente son muy útiles para nuestras partidas.
Buscaba algún paisaje nevado, pero no encontré lo que buscaba y me quedé con una batería de diversos paisajes que me irán de fábula para lo que les tengo preparados a los jugadores de La Partida del Lunes.

 Precisamente este...

Después de las primeras compras, me dirigí a Kaburi, otra de mis tiendas favoritas. Allí dí un vistazo a lo que tenían, pero más de lo mismo. Así que, teniendo 3 horas por delante hasta que llegara mi “amorsote” y fuéramos a comer, me puse de lleno a ultimar detalles de la partida que dirigiré estos próximos meses. Aunque ya lo tengo todo preparado (como mínimo las primeros capítulos de la aventura), acabé de darle algún “toquecillo” para dejarlo todo a punto. Y creo (y espero) que les gustará a Alícia, Alcalde, Juan, Jorge y Enric!

Al acabar la partida de este pasado lunes (una horda de zombies muy monos, comparados con la mala leche y puteo entre jugadores! Jejeje), les pregunté que tipo de personaje tenían en mente llevar. Y cosa parece estar de la siguiente manera: un asesino halfing, un bárbaro semiorco, un clérigo enano, un pícaro kender y una exploradora semielfa.

 Más o menos... aquí esta el grupo!

En estos días, les enviaré un mail a cada uno con 4 consideraciones sobre la creación de sus personajes y su relación con los compañeros. La idea es que pasados estos días de fiesta, nos metamos a rollo sin perder tiempo.
Evidentemente, también iré colgando la historia de nuestra aventura para que la sigáis como un buen culebrón venezolano.

 -Y tu crees, Lorenso Javiel, que podremos venser al basilisco?
-Pues claro, wei, y entonses... nada podrá frenar nuestro amor, cuchurrucu de mis amores!

Bueno, voy acabando esta mega-entrada y o haré con musiquilla, que con estos días grises apetece algo de alegría!
Amonosssssss!!!!

lunes, 2 de abril de 2012

NAZARENO MAN


Querido diario,

Nuevamente me veo envuelto en una peligrosa misión para salvar a Torontontero, y al tol mundo mundial de los 7 continentes y parte del espacio ínter-estelar de las estrellas, de un peligroso villano.
Conocía de su existencia ya que, anualmente y por estas fechas, acostumbra a hacer su aparición por la ciudad e iniciar su objetivo de sucumbir a toda la humanidad bajo sus maléficos planes de auto-destrucción. Sí, amigo mío, es llegar la Semana Santa y que vuelva a tocar los cataplines...

Nazareno man!!!

Años anteriores había conseguido acabar con su ataque viral durante la bendición del ramo de forma rápida y sin grandes consecuencias. Nazareno Man, había ideado un plan para subordinar a toda la población bajo sus dominios utilizando ramas de marihuana en vez de laurel. Aquello provocó un desmadre de tal envergadura que faena tuve para poner cada casa en su sitio, comenzando por el cura “despelatao” y enseñando el “palmero” con todo lo que cuelga, y acabando con la conga de viejas que imitaban a las Mama Chicho sin mucha fortuna, que digamos...

Otro año, ideó la fabulosa alternativa de “bendecir al Ramos” y no “el ramo”. Objetivo: que cada familia de Torontontero adoptara una criatura, como si habláramos de un Tamagochi, a imagen y semejanza del jugador del madrid. La cosa no era otra que destruir por completo todo el juego de copas que las honradas familias de la ciudad tenían en propiedad. Y Nazareno Man sabía que el tal Ramos, en tema de copas, es un auténtico Terminator!
 -Lo poco que te quea, pisha!! Muha, ha, ha, ha...

Pero esta vez ha ido más lejos de lo que me esperaba, ha ido a lo más bajo... El plan de este 2012 ha ido dirigido a los más pequeños del hogar: a los pobres e inocentes niños. Nazareno Man ha utilizado un reclamo que pocos niños saben dejar de lado, cayendo uno tras otro en manos de su instinto “chucheril”. Sí, amigo, ha utilizado la terrible arma de:

la piruleta nazareno!

No se el número de infectados por este terrible y dulce virus, pero sé que el trabajo será duro. Como le quitas a un niño su caramelito...
Ya lo tengo: cambiar un caramelo por otro!